Американские ИТ-компании активно развивают метавселенные

297

used images: logo (meta.com), image from Book Catalog (credit www.shopcatalog.com)

© Никитин А.В., 08.11.2021

В конце октября американский ИТ-гигант Facebook объявил о смене названия на Meta. Тем самым было определено направление развития компании на ближайшие годы – создание собственной метавселенной (Metaverse).[1] Но не только Facebook идет по этому пути. Американские бигтех-компании в целом постоянно ищут новые нерегулируемые рыночные ниши, чтобы укрепить собственную позицию, а также нивелировать регуляторные и рыночные риски, – что проявилось в новом и более активном витке развития полностью иммерсивных 3D-версий интернета – метавселенных.

Еще в июне 2021 г. Марк Цукерберг объявил о «восхитительной революции» («Glorious Revolution»), которая коснется и самой компании, и всего интернета: новая цель Facebook – создание собственной метавселенной, важной особенностью которой станет ощущение физического присутствия другого человека сквозь цифровые пространства с помощью гарнитур виртуальной реальности: VR-очки, VR-перчатки и др.

Глава Microsoft Сатья Наделла в свою очередь утверждает, что набор облачных сервисов MS Azure – уже метавселенная, хоть и корпоративная. В Azure имеется набор сервисов, позволяющих смешивать цифровой и реальный миры – создавать цифровые копии любых объектов, использовать интернет вещей для их синхронизации в виртуальном и реальном мирах, организовывать удаленную работу в смешанной реальности и в реальном времени. Метавселенные активно строят и игровые компании: например, Unity Software или Roblox, формировавшие игровую платформу с самого начала как прообраз метавселенной – цифрового пространства, где пользователи смогут не только играть, но и общаться, встречаться, работать и учиться. Ставку на метавселенную делают и в Epic Games, там уже экспериментируют с разными неигровыми предложениями для пользователей.

Такое внимание к новым технологиям и новому рынку обусловлено попыткой нивелировать внешние риски – уйти от ужесточающегося регулирования и судебных разбирательств в сфере ИТ.

Во-первых, в июле 2020 г. Конгресс США допросил владельцев и руководителей американского бигтеха в рамках антимонопольного расследования в отношении ИТ-корпораций – Facebook, Amazon, Google, Apple. По результатам слушания был выпущен доклад – «Исследование конкуренции на цифровых рынках» («Investigation of competition in digital markets») Подкомитета по антимонопольной политике Юридического комитета Конгресса США, в котором предлагается серьезно ограничить их деятельность, а также ввести жесткие методы контроля и регулирования.

Во-вторых, в июле 2021 г. президент США Джо Байден подписал указ «О продвижении конкуренции в американской экономике» («Executive order on promoting competition in the American economy»), ограничивающий крупные технологические компании в использовании неконкурентных практик, вводящий регулирование сделок по поглощению стартапов и небольших компаний, которые потенциально являются конкурентами в одном или нескольких направлениях бизнеса бигтех-корпораций, а также определяющий принципы использования накопленных данных о потребителях и участниках платформ. Но пока непонятно, можно ли реализовать план Конгресса в полном объеме, ведь многие положения доклада «Исследование конкуренции…» и указа «О продвижении конкуренции…» не являются обязательными и получат юридическую силу только в случае оформления в виде закона.

Поскольку метавселенная является не просто видеоигрой или 3D-моделированием в XR-пространстве (Extended Reality, расширенная реальность), а набором сценариев и приложений, ориентированных как на развлечения, так и на общение, учебу, работу, покупки, просмотр видеоматериалов, выставок, участие в спортивных мероприятиях и управление инвестициями в рамках единой платформы, очевидно, что создать такое цифровое пространство в одиночку никому не под силу, но каждый игрок все равно стремится замкнуть «будущее интернета» на себе. Сегодня участники «гонки» заявляют, что в метавселенной будут участвовать любые бренды и компании, но при этом подразумевают, что за основу будет взята их платформа. У Facebook/Meta больше шансов стать первым единым оператором метавселенной будущего: только за один 2021 год компания вложит в проекты, связанные с инициативой, $10 млрд, а над разработкой необходимых для ее построения VR- и AR-устройств работают уже больше 10 тысяч сотрудников. Недавно компания объявила о наборе в это подразделение еще 10 тысяч сотрудников.

На текущий момент основными участниками «гонки» за создание собственной метавселенной являются преимущественно американские технологические компании. В процессе поиска новых рынков и сфер деятельности они готовы инвестировать все больше средств в развитие микроэлектроники, полупроводниковой отрасли, а также в развитие технологий (VR, XR, 3D, AI, блокчейна, облачных вычислений и др.), тем самым втягивая компании и научно-исследовательские площадки из других стран в активное развитие технологического сектора и стимулируя рост инвестиций в инновации.

Между тем у инициативы американских ИТ-компаний постепенно проявляются вызовы и риски, не связанные с ужесточением регулирования. В первую очередь, резко возрастает конкуренция на вновь образованном рынке, поскольку в «гонку» включаются компании из других стран, в том числе активно поддерживаемые государственными программами вследствие активизации политической «гонки» государств за цифровое лидерство. Так, Южная Корея решила на государственном уровне создать альянс с участием крупного национального бизнеса, который разработал бы собственную XR-платформу. Правительство страны считает метавселенную следующим шагом в эволюции интернета и делает ставку на виртуальную реальность, подкрепляя проект значительной финансовой поддержкой: в сентябре 2021 г. Министерство науки и ИКТ Республики Корея согласовало план финансирования цифровой трансформации для создания национальной метавселенной объемом 2,2 млрд долларов к 2025 году.

Основные конкуренты американских ИТ-компаний – китайские бигтех-корпорации – также начали разработку собственных платформ. Корпорация Tencent и игровая компания Roblox объявили о стратегическом партнерстве и развитии прототипа метавселенной на основе наработок последней. Корпорация ByteDance увеличила свою долю в Reworld – конкуренте Roblox, объявив о начале разработки метавселенной на базе игровой компании. Впрочем, аналитики крупного китайского либерального издания Global Times полагают, что в отличие от американского бигтеха, обладающего ресурсами и возможностями, вывести собственную платформу сразу на мировой рынок не получится. ИТ-компании из других стран, как ByteDance и Tencent, сначала предложат собственные метавселенные на внутреннем рынке с уже последующим расширением на зарубежные.

Проявляются и вызовы, связанные с технологической и инфраструктурной готовностью. Периодические сбои, которые наблюдаются у бигтех-компаний, могут парализовать как их собственную инфраструктуру, так и экономику метавселенной, что прямым образом скажется и на реальной её части ввиду высокой степени интегрированности. И чем быстрее та или иная компания справится с подобными ограничениями, тем выше будет ее конкурентное преимущество на этом новом рынке. В противном случае все может окончиться громкими заявлениями о крупных проектах и технологиях, подобно таким – реализованным лишь частично – как VR-шлемы Oculus от Facebook или последние «инновации» смартфонов iPhone от Apple.

Внешних ограничений для развития метавселенных также достаточно: на сегодняшний день любой поставщик услуги Интернет может ограничить доступ пользователя к части контента или уменьшить пропускную способность сети, национальные регуляторы все сильнее пытаются контролировать контент, а использование любого облачного сервиса подразумевает согласие с правилами частных корпораций и т.д.

Открытым остается вопрос окупаемости метавселенных. Несмотря на то, что все потенциальные пользователи платформы и компании начинают верить в саму идею, понимание механизма конвертирования больших инвестиций в прибыль пока отсутствует.

Примечания:

[1] Метавселенная – цифровое пространство, дублирующее реальный мир, где люди общаются и взаимодействуют так же, как в офлайне, при этом цифровой и реальный миры влияют друг на друга.


Комментарии (0)

Нет комментариев

Добавить комментарий







Новости Института
26.11.2021

Сотрудники Центра азиатско-тихоокеанских исследований ИМЭМО им. Примакова РАН приняли участие в корейско-российской международной конференции мозговых центров «THE FUTURE OF NORTHEAST ASIA AND KOREA-RUSSIA RELATIONS».

подробнее...

25.11.2021

В журнале «Международная жизнь» № 11 за 2021 год вышла рецензия на монографию ИМЭМО РАН – Ромашкина Н.П., Марков А.С., Стефанович Д.В. «Международная безопасность, стратегическая стабильность и информационные технологии». Публикация сможет оказать помощь государственным деятелям и общественности в понимании основных военно-политических аспектов проблемы информационной безопасности как в национальном, так и международном ее измерениях.

подробнее...

Вышли из печати