Киберспорт и индустрия видеоигр как инструмент цифровой дипломатии США

176
DOI: 10.20542/0131-2227-2026-70-3-87-96
EDN: GGXKQV
Е. Леонов, кандидат исторических наук, доцент,
ORCID 0009-0008-5801-3070, e.leonov@inno.mgimo.ru
МГИМО МИД России, РФ, 119454 Москва, пр-т Вернадского, 76.
Н. Цветкова, доктор исторических наук, профессор,
ORCID 0000-0002-0156-9069, n.tsvetkova@iskran.ru
Институт США и Канады РАН им. Г.А. Арбатова, РФ, 121069 Москва, Хлебный пер., д. 2/3, стр. 1.
 

Статья поступила 27.07.2025. После доработки 05.12.2025. Принята к печати 19.12.2025.

Аннотация. В статье рассматривается значение индустрии видеоигр и киберспорта как инструментов цифровой дипломатии США. Видеоигры представляют собой эффективный канал стратегической коммуникации США по формированию ценностных ориентиров молодежи, военному рекрутингу и политической мобилизации в рамках электоральных процессов. Геймификация активно используется американским правительством для контроля над сознанием людей в рамках концепции “мягкой делегитимации” в интересах подрыва авторитета иных центров силы в международных отношениях. Отдельное внимание авторы уделяют развитию киберспорта как новой формы медиа, представляющей собой уникальную форму коммуникации и развлечения.

Ключевые слова: киберспорт, видеоигры, мобильный гейминг, искусственный интеллект, военный рекрутинг, политическая мобилизация, США, Китай


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Allison P.R. Video Games Are Becoming a Hotbed for Dangerous Propaganda. Daily Beast, 18.02.2024. Available at: https://www.thedailybeast.com/video-games-are-becoming-a-hotbed-for-dangerous-propaganda/ (accessed 25.05.2025).

2. Robinson N. Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military-Entertainment Complex? Political Studies, 2012, vol. 60, no. 3, pp. 504-522. Available at: https://doi.org/10.1111/j.1467-9248.2011.00923.x

3. Good O.S. America’s Army Going Dark аfter 20 Years. Polygon, 09.02.2022. Available at: https://www.polygon.com/22924209/americas-army-proving-grounds-shutdown-servers-sunset-pc-ps4 (accessed 25.05.2025).

4. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации. Politbook, 2015, № 1, сс. 127-145.
Grishin O.E., Iglin D.A. Computer Games as an Element of Mass Political Culture and Communication. Politbook, 2015, no. 1, pp. 127-145. (In Russ.) Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-element-massovoy-politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii (accessed 25.05.2025).

5. Schulzke M. Being a Terrorist: Video Game Simulations of the Other Side of the War on Terror. War, Media, & Conflict, 2013, vol. 6, no. 3, pp. 207-220. Available at: https://doi.org/10.1177/1750635213494129

6. Beebe E. 5 Times the US Military Has Used Video Games for Training and Readiness. Institute for Defense and Government Advancement, 21.10.2024. Available at: https://www.idga.org/command-and-control/articles/5-times-us-military-used-video-games-for-training-and-readiness (accessed 25.05.2025).

7. Dinote S. Army wins 2024 Armed Forces Esports Championship. Armed Forces Sports U.S. Department of Defense, 25.01.2024. Available at: https://armedforcessports.defense.gov/Media/News-Stories/Article-View/Article/3657033/army-wins-2024-armed-forces-esports-championship/ (accessed 25.05.2025).

8. Sanderson A. Propaganda in War Video Games: A Legal Minefield for Developers. Gamma Law. Media. Technology. Innovation, 27.09.2023. Available at: https://gammalaw.com/propaganda-in-war-video-games-a-legal-minefield-for-developers/ (accessed 25.05.2025).

9. Зиновьева Е.С., ред. “Цифра” и искусственный интеллект на службе дипломатии: аналитический доклад. Москва, МГИМО-Университет, 2024. 68 с.
Zinovieva E.S., ed. “The Number” and Artificial Intelligence in the Service of Diplomacy: Analytical Report. Moscow, MGIMO-University, 2024. 68 p. (In Russ.)

10. Koutsoukis N. Engaging International Relations with Videogames. 6th International Academic Conference on Humanities and Social Science Paper. Paris, 2021, рр. 113-124. Available at: https://www.dpublication.com/wp-content/uploads/2021/11/43-2099.pdf (accessed 25.05.2025).

11. Федорченко С.Н. Государственная политика в сфере видеоигр: подходы и перспективы. Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология, 2025, № 2 (27), сс. 171-191.
Fedorchenko S.N. State Policy in the Field of Video Games: Approaches and Prospects. BRUDN Journal of Political Science, 2025, no. 2 (27), pp. 171-191. (In Russ.) Available at: https://doi.org/10.22363/2313-1438-2025-27-2-171-191

12. Sinclair B. Obama campaigns in Burnout, 17 other games. Gamespot, 16.10.2008. Available at: https://www.gamespot.com/articles/obama-campaigns-in-burnout-17-other-games/1100-6199379/ (accessed 25.05.2025).

13. Schulzke M. Video Games and the Simulation of International Conflict. E-International Relations, 01.08.2014. Available at: https://www.e-ir.info/2014/08/01/video-games-and-the-simulation-of-international-conflict/ (accessed 25.05.2025).

14. Белов С.И. Перспективы использования видеоигр как средства позиционирования внешней политики Российской Федерации. Журнал политических исследований, 2021, № 2 (5), cс. 57-65.
Belov S.I. Prospects for Using Video Games as a Means of Positioning the Foreign Policy of the Russian Federation. Journal of Political Research, 2021, no. 2 (5), pp. 57-65. (In Russ.) Available at: https://doi.org/10.12737/2587-6295-2021-5-2-57-65

15. Shliakhovchuk E., Munoz Garcia A. Intercultural Perspective on Impact of Video Games on Players: Insights from a Systematic Review of Recent Literature. Educational Sciences: Theory and Practice, 2020, vol. 20, no. 1, pp. 40-58. Available at: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1241464.pdf (accessed 20.12.2025).

16. Faber T. Could Video Games Help Shape Elections? Financial Times, 04.09.2024. Available at: https://www.ft.com/content/4e4d77f2-bcb8-43d0-8905-b3bd9ad4f176 (accessed 25.05.2025).

17. Базлуцкая М.М., Сытник А.Н. Игровое пространство “информационного беспорядка”. Россия в глобальной политике, 2024, № 4 (22), сс. 122-136.
Bazlutskaya M.M., Sytnik A.N. Game Space of “Information Disorder”. Russia in Global Affairs, 2024, no. 4 (22), pp. 122-136. (In Russ.) Available at: https://globalaffairs.ru/articles/igrovoe-prostranstvo-infobesporyadka/?ysclid=mit14wday2546358104 (accessed 25.05.2025).

18. Kumar N. Twitch Statistics 2025 (Users & Growth Data). Demandsage, 15.05.2025. Available at: https://www.demandsage.com/twitch-users/ (accessed 25.05.2025).

19. Boccacino J. Game Changer: University Debuts State-of-the-Art Gaming and Esports Center. Syracuse University, 21.01.2025. Available at: https://news.syr.edu/2025/01/21/game-changer-university-debuts-state-of-the-art-gaming-and-esports-center/ (accessed 25.05.2025).

20. Kumar N. Esports Viewership Statistics 2025 (Demographics & Growth). Demandsage, 18.04.2025. Available at: https://www.demandsage.com/esports-statistics/ (accessed 25.05.2025).

21. Braw E. The Geopolitics of Video Games. Foreign Policy, 24.12.2021. Available at: https://foreignpolicy.com/2021/12/24/video-games-geopolitics-china/ (accessed 25.05.2025).

22. Li Jane. A US Official Says Tech Giants Alibaba and Tencent Present Similar Risks as Huawei. Quartz, 21.07.2022. Available at: https://qz.com/1708662/chinese-tech-giants-tools-of-the-communist-party-us-official (accessed 25.05.2025).


ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ

1. Global eSports Market Report (2024). ASO World, 30.10.2024. Available at: https://asoworld.com/blog/global-esports-market-report-2024/ (accessed 25.05.2025).

2. Esports Market Research Report. February 2025. Available at: https://market.us/report/esports-market/ (accessed 25.05.2025).

3. IOC Enters a New Era with the Creation of Olympic Esports Games – First Games in 2025 in Saudi Arabia. International Olympic Committee, 23.07.2024. Available at: https://www.olympics.com/ioc/news/ioc-enters-a-new-era-with-the-creation-of-olympic-esports-games-first-games-in-2025-in-saudi-arabia (accessed 25.05.2025).

4. 2024 World Championship Statistics [Worlds 2024]. Esports Charts, 02.11.2024. Available at: https://escharts.com/games/lol (accessed 25.05.2025).

5. Testing Games on More Devices. Netflix, 14.08.2023. Available at: https://about.netflix.com/en/news/testing-games-on-more-devices (accessed 25.05.2025).

6. Move to Bring America’s Army Game to High Schools Raises Questions. GamePolitics.com, 21.09.2008. Available at: https://web.archive.org/web/20130322042935/http://www.gamepolitics.com/2008/09/21/move-bring-america039sarmy-game-high-schools-raises-questions (accessed 25.05.2025).

7. Global video games revenue will reach USD 522.46 billion in 2025. G&M News, 07.08.2025. Available at: https://gmnews.com/en/global-video-games-revenue-will-reach-usd-522-46-billion-in-2025/ (accessed 25.08.2025).

8. Largest Video Game Companies by Market Cap. Companies Market Cap, 25.05.2025. Available at: https://companiesmarketcap.com/inr/video-games/largest-video-game-companies-by-market-cap/ (accessed 25.05.2025).

9. Esports Statistics 2025 (Market Size, Viewership & Trends). Esports Stats, February 2025. Available at: https://esportstats.co/ (accessed 25.05.2025).

10. Esports Tournaments 2025: Most Watched Tournaments and Games of Q1. Discovery One, 16.04.2025. Available at: https://discoveryone.gg/esports-tournaments-2025-most-watched-tournaments-and-games-of-q1/#elementortoc__heading-anchor-0 (accessed 25.05.2025).

11. Global Esports Content Creation Market. Statistics Analysis Report. February 2025. Available at: https://market.us/report/esports-content-creation-market (accessed 25.05.2025).

12. Роскомнадзор заблокировал сервис Discord. Что стало причиной. РБК, 08.10.2024.
Roskomnadzor Blocked the Discord Service. What Was the Reason. RBK, 08.10.2024. (In Russ.) Available at: https://www.rbc.ru/life/news/66f661ed9a7947100ae04329 (accessed 25.05.2025).

13. TechCamp. Bureau of Educational and Cultural Affairs. U.S. Department of State, 01.03.2025. Available at: https://eca.state.gov/programs-and-initiatives/initiatives/techcamp (accessed 25.05.2025).

14. Supporting Counter Disinformation Efforts While Testing a New TechCamp Methodology in Tbilisi. Participation Factory, 25.05.2023. Available at: https://www.participationfactory.com/supporting-counter-disinformation-efforts-while-testing-a-new-techcamp-methodology-in-tbilisi/ (accessed 25.05.2025). 


Ссылка для цитирования:

Леонов Е., Цветкова Н. Киберспорт и индустрия видеоигр как инструмент цифровой дипломатии США. Мировая экономика и международные отношения, 2026, т. 70, № 3, сс. 87–96. https://doi.org/10.20542/0131-2227-2026-70-3-87-96 EDN: GGXKQV



Комментарии (0)

Нет комментариев

Добавить комментарий







Индексируется

 

 

 

 

Уважаемые авторы, обращаем ваше внимание, что в Перечне ВАК рецензируемых научных изданий, в которых должны быть опубликованы основные научные результаты диссертаций на соискание ученых степеней кандидата и доктора наук для журнала “МЭ и МО” зафиксированы следующие специальности:
экономические науки:
5.2.5. Мировая экономика
5.2.1. Экономическая теория
5.2.3. Региональная и отраслевая экономика
политические науки:
5.5.4. Международные отношения
5.5.1. История и теория политики
5.5.2. Политические институты, процессы, технологии
Текущий номер
т. 70, № 5, 2026
Актуальные темы номера:
  • Макроэкономические последствия демографических мегатрендов
  • Феномен деструктивных действий в мировой энергетике: история и современность 
  • Тарифная политика Трампа vs мировая торговая система
  • “Культурная контрреволюция” Дональда Трампа
Объявление

Уважаемые авторы журнала!

Обращаем внимание, что авторские экземпляры номеров, в которых опубликованы ваши тексты, хранятся в редакции не более одного года. По истечение указанного срока редакция вправе распорядиться невостребованными экземплярами по своему усмотрению.

Уважаемые авторы журнала!

Обращаем ваше внимание, что материалы, предлагаемые для публикации в нашем издании, необходимо присылать только через форму, размещенную на сайте журнала в разделе “Отправить статью”.

Отправить статью
ПРИГЛАШЕНИЕ К ПУБЛИКАЦИИ
Редакция журнала приглашает авторов к написанию аналитических статей по следующим темам:
  • изменения в процессах глобализации в современных условиях
  • формирование нового мирового порядка
  • цивилизационные сдвиги на этапе перехода к “цифровому обществу”

Также редакция заинтересована в публикации обобщающих статей / научных обзоров, раскрывающих основные тенденции в развитии отдельных регионов мира – Латинской Америки, Африки, Южной Азии и др.